| Terragen 0.9.xx - Grassurface |
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| Samstag, 28. April 2007 um 18:34 | |||||||||||||||||||||||||||||||
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Hier zeige ich meine Grassurface. Die ist besonders gut für Abschnitte, die sehr hell beleuchtet werden. Neben dem Gras gibt es hier auch noch die Surface für die Hänge, damit es besser aussieht.
Legende
Es werden zu aller erst 3 Layer für das Gras erstellt und 1 Layer für den Hang. Der Hang-Layer bekommt 5 weitere Child.
Der Haupt-Surface-Layer bleibt so wie er ist. Wer will, der kann auch die Farbe dunkler machen. Unter 40 sollte die Farbe nicht sein, weil der Stein etwas zu dunkel wirkt. Nach Belieben könnt ihr den Layer etwas bräunlicher machen, wenn man kein Gebirge hat.
Weil dieser Layer der unterste Gras-Layer ist, soll die Farbe des Grases rötlich sein (R 24 G 16 B 0). Das Gras soll rötlicher sein, weil erfahrungsgemäß abgestorbenes Gras häufig umknickt und auf dem Boden liegt, also ist diese Farbe schlechter sichtbar. Weil das der unterste Layer ist und der doch noch einigermaßen sichtbar sein soll, ist die Coverage ziemlich hoch eingestellt (4 x GK+).
Der 2. Gras-Layer soll ein kräftiges, saftiges grün bekommen (R 16 G 16 B 0). Die Bumpiness wird etwas erhöht (1 x GK+) und Mimic Terrain soll auf die selbe Höhe gebracht werden (3 x GK+). Die Coverage wird um einen großen Klick erhöht (1 x GK+). Scale + Depth wird dagegen verringert (6 x KK-).
Der 3. bekommt eine tief grüne Farbe (R 8 G 8 B 0). Nicht jede Grasfläche hat einen Grünton, manchmal heller, manchmal dunkler. Ich habe mich für einen dunklen Ton entschieden, weil die Sonne schon das Gras aufhellt. Die Coverage erhöhen wir um 1 x GK+. Fractal Noise verringern wir viel, weil die dunklen Stellen in die helleren fließend übergehen sollen (4 x GK-).
Dieser Layer dient nur zur Verteilung der Erde, die an den Hängen ist. Dieser Layer sollte die selbe Farbe haben, wie der Haupt-Surface-Layer. Wenn doch nicht alles "bedeckt" sein sollte, dann sehen die unbedekten Stellen so aus, als wären sie Bestandteil des Haupt-Layers. Mimic Terrain wird auf etwa die selbe Höhe wie beim Haupt-Layer geregelt (5 x GK+). Coverage wird aufs Maximum gestellt, weil die Erde bei jedem Hang zu sehen sein soll. Fractal Noise hingegen soll aufs Minimum gestellt werden, weil es weiche Übergänge geben soll, wo die Erde liegt. Scale + Depth wird auch aufs Maximum gestellt. Max Slope wird deaktiviert und Min Slope aktiviert. Min Slope soll etwas niedriger sein, damit man die Erde auch weiter im Tal sehen kann (1 x GK- 4 x KK-).
Dieser Layer dient als Grund für die Erde am Hang. Der Layer bekommt eine schöne braune Farbe (R 36 G 28 B 12). Bumpiness und Mimic Terrain werden um 2 große Klicks erhöht (2 x GK+). Hier wurde die Min altitude aktiviert, weil ich in meinem Fall einen See habe, bei dem die Höhe auf 0 liegt. Ihr könnt es ruhig vernachlässigen. Die Coverage wird soweit erhöht, dass man nur noch kleine schwarze Punkte sieht (hier: 3 x GK+). Scale + Depth und Max Slope werden um ein kleines Stück verringert (1 x KK-).
Hierbei soll es um hellere Erde handeln. Der Layer bekommt einen leicht orangenen, braunen Ton (R 80 G 46 B 16). Die Bumpiness wird ganz leicht verringert (1 x GK- 2 x KK+). Mimic Terrain wird stark erhöht (6 x GK+). Die Werte von Coverage und Fractal Noise werden leicht verkleinert (2 x GK-). Max Slope wird um einen kleinen Klick erhöht (1 x KK+).
Der Layer hier bekommt eine kräftige braune Farbe (R 80 G 46 B 16). Bumpiness wird um 3 große Klicks erhöht (3 x GK+). Mimic Terrain wird aufs Maximum gestellt, weil so die Bumpiness der unteren Layer stark hervorkommt. Dies ergibt einen Eindruck, dass Erde heruntergerutscht ist.
Dieser Layer bekommt die dunkelste braune Farbe, die man einstellen kann (R 9 G 0 B 0). Dieser Layer soll kleine, braune Erdbrocken darstellen, die sich vom Rest abgelöst haben. Die Coverage wird um einen Tick verringert. Fractal Noise ist fast auf dem Maximum (9 x GK+), um einen Eindruck von Brocken zu vermitteln. Bei Max Slope ist die Fuzzyness auch fast am Maximum (6 x GK+). Das ist dazu da, weil die Häufigkeit, dass die Brocken sich im Tal befinden recht groß ist.
Der letzte Layer in diesem Tutorial ist nur zur Auflockerung der Erde da. Es erhält einen mittleren braunen Ton (R 40 G 24 B 16). Die Bumpiness wird recht hoch geregelt (4 x GK+). Mimic Terrain befindet sich ca. etwas unterhalb von Bumpiness (5 x GK+). Die Coverage ist um einen Tick größer (1 x GK+). Fractal Noise wird stark runtergeregelt, damit man nur leichte Auflockerung der Erde haben möchte (4 x GK- 2 x KK-). Bei Max Slope die Fuzzyness ist auf das Maximum. Das ist dazu da, um noch besser die Auflockerung abstufen zu können. Das kann man aber nach belieben auch mehr Sharpness reinbringen. Hier könnt ihr mein Ergebnis sehen. Ich finde es klasse. Wenn ihr es auch klasse findet, so könnt ihr das Tutorial auch mal ausprobieren. Wer will, der kann auch noch etwas Schnee einbauen. Vor allem bei bergigen Landschaften kann es sehr schön aussehen. Das gibt noch einen schönen Kontrast ab. Für Leute, die nicht viel Geduld haben, biete ich die Surface als Download an. Im Paket ist auch das Terrain und eine World-Machine Datei enthalten, falls ihr noch etwas üben wollt. |
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