| Terragen 0.9.xx - Wüstensurface |
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| Sonntag, 11. März 2007 um 20:35 | |||||||||||||||||||||||||||||
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Dieses beschäftigt sich mit der Wüstensurface. Es zeigt einige Einstellungen, um speziell diese gezeigte herzustellen. In diesem Tutorial will ich euch meine Wüstensurface zeigen. Diese Surface ist sehr gut für Terrains geeignet, die sehr große, relativ flache Ebenen und auch einige etwas steilere Berge besitzen.
Legende
Übersicht
Zuerst erstellen wir 4 Child-Layer von dem Haupt-Layer. Beim letzten Layer erstellen wir dann drei weitere Child. Zur Übersichtlichkeit ist es empfohlen die Layer wie im Bild zu benennen
Surface Map
Im Haupt-Layer wird nur die Farbe auf R 48 G 32 B 16 geändert.
Sand 1
Dem Layer "Sand 1" wird die Farbe R 88 G 72 B 40 zugewiesen. Mimic Terrain wird auf die selbe Höhe von Bumpiness gestellt (2 x GK+). Scale + Depth wird auf ca. 4m eingestellt (2 x GK+). Max Slope habe ich etwas verringert (1 x KK-).
Der Layer "Sand 2" bekommt die Farbe R 88 G 72 B 40 . Fractal Noise wird um eine Balkenbreite verringert (4 x GK-). Scale + Depth wird auf ca. 2,6m erhöht (1 x GK+).
Hier habe ich dem Layer die Farbe R 48 G 16 B 7 gegeben. Mimic Terrain soll etwas höher eingestellt werden als bei Bumpiness (3 x GK+). Coverage verringern wir (1 x GK-). Fractal Noise soll eine halbe Balkenbreite weniger haben als bei Coverage (4 x GK-).
Dieser Layer ist für die Verteilung der Surface am Hang zuständig, deshalb braucht dieser Layer nicht unbedingt eine Farbe. Fall doch etwas durchschimmern sollte, dann soll es nicht einfach grau aussehen, deshalb habe ich die Farbe auf R 64 G 32 B 23 eingestellt. Weil es an jedem Hang zu sehen sein soll, wird die Coverage auf den Maximalwert gestellt. Damit es einen fließenden Übergang geben soll ist Fraktal Noise auf dem Minimum. Max Slope wird deaktiviert und dafür Min Slope aktiviert. Min Slope habe ich verringert, damit es an vielen Hängen zu sehen sein soll (3 x GK- 1 x KK-).
Dieser Layer bekommt die Farbe R 48 G 32 B 7 . Mimic Terrain wird wieder auf die selbe Höhe wie Bumpiness eingestellt (2 x GK+). Coverage erhöhen wir (1 x GK+) und dabei verringern wir Fractal Noise (2 x GK-). Scale + Depth wird stark erhöht (3 x GK+). Max Slope ist deaktiviert, weil dieser Layer stark sichtbar sein soll. Hang 2
"Hang 2" bekommt die Farbe R 48 G 40 B 31 . Mimic Terrain habe ich etwas mehr als Bumpiness eingestellt (4 x GK+). Scale + Depth ist etwas erhöht (1 x GK+). Max Slope habe ich aus dem selben Grund wie bei "Hang 1" deaktiviert.
Hang 3
Diesen Layer habe ich für die Darstellung von kleinen Steinen benutzt. Ich habe einen etwas gräulichen Ton eingestellt R 56 G 38 B 47 . Damit nicht der ganze Hang von den Steinen besteht, ist die Coverage auf ein Minimum eingestellt. Damit es mehr nach Steinen wirkt, ist Fraktal Noise relativ hoch (6 x GK+). Es ist bekannt, dass Steine häufig nach unten rutschen, deshalb habe ich Max Slope auf ein Maximum eingestellt und dafür die Fuzzyness sehr hoch eingestellt (5 x GK+ 1 x KK-). Weil die Steine sich mit dem Sand unten vermischen habe ich Min Slope aktiviert und auf den Minimalwert geregelt. Die Fuzzyness habe ich etwas mehr nach links geregelt, weil in meinem Bild relativ viele Steine unten sind. Das kann man je nach belieben auch ändern. Hier könnt ihr mein Ergebnis sehen. Ich finde es klasse. Wenn ihr es auch klasse findet, so könnt ihr das Tutorial auch mal ausprobieren. Für Leute, die nicht viel Geduld haben, biete ich die Surface als Download an. Im Paket ist auch das Terrain und eine World-Machine Datei enthalten, falls ihr noch etwas üben wollt.
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